Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves

Autores

DOI:

https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002

Palavras-chave:

gamificación, motivación, aprendizaje, universidad

Resumo

Entre los diversos retos que los docentes deben afrontar diario, está el transformar a un estudiante, en general, pasivo y poco involucrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en una persona activa y creativa en su formación. En este contexto, la gamificación adquiere gran incidencia en la motivación y el compromiso del alumnado. Sin embargo, en muchas ocasiones lo que se presenta como gamificación no lo es, lo cual genera una gran confusión entre los docentes e, incluso, rechazo e incredulidad sobre su potencial. Por tanto, en este estudio se plantea una definición acorde con los postulados que los principales referentes en este ámbito han señalado durante la última década a fin de delimitar mejor lo que es gamificar, y no. Por último, se describe una propuesta de gamificación desarrollada en el contexto universitario, con la que se evidencia la viabilidad de ser fiel a los principios que deben definir un proyecto de gamificación, así como su idoneidad. De hecho, no solo se alcanzaron los objetivos previstos, sino que, además, el alumnado mostró una gran motivación e implicación en la propuesta, al valorarla en forma muy positiva.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Isaac José Pérez-López, Universidad de Granada, España

Doctor en Educación Física. Profesor en la Universidad de Granada, España. Líneas de investigación: juego, gamificación y aprendizaje, innovación docente, promoción de hábitos de vida saludables y análisis de la educación física escolar.

Carmen Navarro-Mateos, Universidad de Granada, España

Máster de  profesorado, especialidad en Educación Física. Doctoranda del programa de Ciencias de la Educación, Universidad de Granada. Líneas de investigación: el potencial de los juegos de mesa y la ficción en el ámbito educativo.

Referências

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research. https://bit.ly/35APBGV

Bayat, S., Kiliçarslan, H. & Şentürk, Ş. (2014). Analysing the effects of educational games in science and technology course on seventh grade students’ academic achievements. Bolu Abant İzzet Baysal University Journal of Faculty of Education, vol. 14, núm. 2, pp. 204-216. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2014.14.2-5000091535

Bozkurt, A. & Durak, G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), vol. 8, núm. 3, pp. 15-33. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2018070102

Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Routledge.

Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow and education. NAMTA journal, vol. 22, núm. 2, pp. 2-35.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2002). Handbook of self-determination research. University Rochester Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, septiembre). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. En Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). Tampere, Finlandia.

Galbán-Lozano, S. E., Ortega-Barba, C. F. y Nicolás-Gavilán, M. T. (2020). Innovación en la enseñanza de la ética profesional en Derecho: el uso de las series de televisión. Revista Innovación Educativa, vol. 20, núm. 82, pp. 129-147. https://hdl.handle.net/20.500.12552/5581

Gentry, S. V., Gauthier, A., Ehrstrom, B. L., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L. T., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, C. K., Zary, N., Campbell, J. & Car, J. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: Systematic review. Journal of Medical Internet Research, vol. 21, núm. 3. https://doi.org/ 10.2196/12994

Gris, G. & Bengtson, C. (2021). Assessment measures in game-based learning research: A systematic review. International Journal of Serious Games, vol. 8, núm. 1, pp. 3-26. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i1.383

Hajarian, M., Camilleri, M. A., Díaz, P. & Aedo, I. (2021). A taxonomy of online marketing methods. En M. A. Camilleri (ed.). Strategic corporate communication in the digital age (pp. 235-250). Emerald Publishing Limited, Bingley. https://doi.org/10.1108/978-1-80071-264-520211014

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Lazzaro, N. (2009). Why we play: Affect and the fun of games. En A. Sears & J. A. Jacki (eds.). Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains (pp. 679-700). CRC Press.

Mann, J., Austin, T., Walls, A., Rozwell, C. & Drakos, N. (2012). Predicts 2013: Social and Collaboration Go Deeper and Wider. Gartner. https://www.gartner.com/en/documents/2254316/predicts-2013-social-and-collaboration-go-deeper-and-wid

Marczewski, A. (2018). Even ninja monkeys like to play: Unicorn edition. Gamified UK.

Mora, F. (2017). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.

Navarro-Mateos, C., Pérez- López, I. J. y Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, vol. 42, pp. 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Pérez-López, I. J. (2022). Opciones lúdicas en educación: aprendiendo desde la emoción. En M. A. Torres y L. Sánchez-Mesa (eds.). Hábitos de vida saludables y lucha contra la obesidad: los retos del derecho ante la salud alimentaria y la nutrición (pp. 257-279). Aranzadi.

Pérez-López, I. J. (2020). De las 7 Bolas de Dragón a los 7 Reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideporte, SL.

Pérez-López, I. J. (2019). Los (al menos) 7 pecados capitales en torno a la gamificación. Habilidad Motriz, núm. 53, pp. 2-4. https://bit.ly/35X63ks

Turner, I. J. & Plant, C. H. (2016). The Simpsons in higher education. Innovative Practice in Higher Education, vol. 2, núm. 3, pp. 14-28. https://bit.ly/3pN5Pnb

Van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C. & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: A systematic review. Advances in Health Sciences Education, vol. 26, núm. 2, pp. 683-711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3

Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. En International conference on persuasive technology (pp. 266.271). Springer, Cham.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton School Press.

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design. O’Reilly.

Publicado

2022-07-01