Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves
DOI:
https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002Palavras-chave:
gamificación, motivación, aprendizaje, universidadResumo
Entre los diversos retos que los docentes deben afrontar diario, está el transformar a un estudiante, en general, pasivo y poco involucrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en una persona activa y creativa en su formación. En este contexto, la gamificación adquiere gran incidencia en la motivación y el compromiso del alumnado. Sin embargo, en muchas ocasiones lo que se presenta como gamificación no lo es, lo cual genera una gran confusión entre los docentes e, incluso, rechazo e incredulidad sobre su potencial. Por tanto, en este estudio se plantea una definición acorde con los postulados que los principales referentes en este ámbito han señalado durante la última década a fin de delimitar mejor lo que es gamificar, y no. Por último, se describe una propuesta de gamificación desarrollada en el contexto universitario, con la que se evidencia la viabilidad de ser fiel a los principios que deben definir un proyecto de gamificación, así como su idoneidad. De hecho, no solo se alcanzaron los objetivos previstos, sino que, además, el alumnado mostró una gran motivación e implicación en la propuesta, al valorarla en forma muy positiva.
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